In questi ultimi tempi, complice anche la digitalizzazione “forzata” in seguito alla pandemia, si è verificata una crescita esponenziale del fenomeno della XR, ovvero realtà mista, così chiamata perché fonde le due branche dell’AR (Augmented Reality, realtà aumentata), e VR (Virtual Reality, realtà virtuale). Queste nozioni nacquero negli anni ‘70, quando i due informatici Paul Migram e Fumio Kishino elaborarono e sistematizzarono le stesse.
La Realtà Aumentata è quella tipica delle app mobile. Ad esempio, Snapchat sovrappone elementi digitalizzati al mondo reale. Identifica quindi tutti quegli elementi che hanno lo scopo di ampliare la percezione umana, tramite la lettura dell’ambiente circostante attraverso l’utilizzo di fotocamere in grado di riprodurre gli elementi fisici e interfacciarli con quelli prodotti dalla simulazione stessa.
La Realtà Virtuale è invece un ambiente totalmente simulato, al quale si può accedere solo tramite l’uso di appositi dispositivi. Probabilmente la più conosciuta dato il suo impiego nel campo videoludico. È una esperienza full immersive, in quanto si perde di vista l’ambiente reale per concentrarsi su una simulazione a 360°, dove è possibile interagire con gli oggetti virtuali.

L'XR in breve.
Nonostante queste tecnologie esistano già dagli anni ‘60, è solo ultimamente che se ne parla in maniera estensiva, soprattutto grazie al successo di app come Pokemon Go e l’hype che si è creato attorno alla trasformazione di Facebook in Meta, ed il conseguente progetto di creare interi mondi virtuali a cui affidare il futuro della comunicazione. Anche se non conosciamo ancora come saranno i mondi virtuali creati dal web 3 e l’avvento del metaverso, il focus sugli elementi 3D, la gamification e la presenza di avatar sono tutte cose per cui sarà necessario uno sviluppo della extended reality. Sebbene il Metaverso sia progettato per esistere anche nel mondo reale, è il potenziale di creare ambienti più coinvolgenti dove si possano fare esperienze diverse da ciò a cui siamo abituati, che rende questa tecnologia così avvincente. Quest’anno, quando Meta rilascerà la sua nuova piattaforma Horizon, avremo bisogno della realtà virtuale come pass per poter sperimentare questa nuova tecnologia.
L’uso della XR potrebbe portare a grandi vantaggi nel campo della digital transformation, elemento essenziale per combattere il digital divide che è presente in particolare nel nostro paese, e permettere alle imprese di essere competitive anche in un contesto profondamente mutato come quello post pandemia. Restano comunque delle importanti sfide da affrontare, soprattutto per quello che riguarda, come sempre, la gestione dei dati personali, che vengono ottenuti tramite i dispositivi per la XR, inclusi i dati biometrici degli utenti.
L’avvento in grande di queste tecnologie deriva anche dall’abbassarsi dei prezzi dell’hardware necessario per accedervi, come head set e tute sensoriali, e l’evoluzione dei dispositivi va anche verso una migliore gestione dell’energia, in modo da creare strumenti sempre più efficienti. Più di un protagonista della scena (come appunto Meta) sta creando i propri hardware (come Oculus per citare l’esempio più famoso) in modo da promuovere l’uso di queste tecnologie su larga scala. Addirittura, la start up californiana Mojo ha dimostrato come sia possibile creare delle lenti a contatto che trasmettono le informazioni direttamente sulla retina, mentre la Teslasuit, una tuta che simula le sensazioni tattili attraverso l’elettrostimolazione, sta progettando modelli dai costi meno proibitivi rispetto a quelli attuali (intorno ai 20000 dollari). Il miglioramento degli strumenti è necessario soprattutto nella VR, per creare un ambiente virtuale sempre più in sintonia con quello reale, e evitare che si creino delle problematiche derivanti dallo stacco percettivo quando il soggetto passa dall’una all’altra, come nausea da movimento ed errori sensoriali. Un ultimo esempio di tecnologia che si sta facendo strada è quello degli heads up. Dati proiettati su schermi, soprattutto collegati ai parabrezza delle macchine, che trasmettono dati direttamente su superfici per un pronto consulto.

Applicazioni pratiche della XR.
Il primo mercato che sta beneficiando della diffusione della XR è sicuramente quello videoludico. Lo sviluppo di sistemi sempre più avanzati per la gestione specialmente della realtà virtuale: la creazione di head sets più leggeri e con requisiti minimi inferiori permettono ai costruttori di console di includere i loro sistemi a prezzi inferiori, rendendo gli stessi accessibili a un maggior numero di clienti. Visori per una full immersion nel gaming sono già disponibili da tempo, e presto si pensa che possano essere adattati anche per migliorare le ambientazioni per la realtà virtuale. Esperimenti in tal senso avvengono già dagli anni ‘90, ma è solo recentemente che la tecnologia si è evoluta abbastanza da creare realtà virtuali sufficientemente realistiche e user friendly.
Se però la Extended Reality fosse limitata ai videogiochi, non rappresenterebbe un breakthrough così importante dal punto di vista tecnologico. Altri campi stanno cercando di trovare applicazioni pratiche per le simulazioni computerizzate, come ad esempio il retailing, il marketing e l’insegnamento. In tutti questi campi, si cerca di vedere come la ER possa creare ambienti che aumentino il potenziale dei settori stessi.
Il retailing è forse il campo dove al momento si possono vedere i risultati più evidenti. La ER è usata in questi casi per simulare lo stesso approccio hand on che si potrebbe avere nei negozi fisici, ma permettendo alle persone di provare il prodotto a distanza o senza dovere sottostare all’intero processo (come nel caso di L’Oreal, che ha creato degli specchi che possono cambiare colore e pettinatura direttamente sulla simulazione del viso del cliente, permettendo di vedere da subito quale effetto possano avere trucchi, tinture ed altro), e di poter vedere delle simulazioni dello stesso secondo i propri bisogni. Esempi di app che funzionano in questo senso sono state create da Ralph Lauren e H&M. Un altro esempio; sta prendendo sempre più piede la “visita” di simulazioni di case esistenti. Gli ambienti vengono riprodotti in realtà virtuale, e all’interno della stessa con pochi movimenti delle mani si possono riposizionare i mobili, o addirittura sceglierne da un catalogo online per cambiarli nella simulazione e decidere in base all’effetto finale. Lo stesso principio è utilizzato anche attraverso la AR, tramite degli schermi speciali che aggiungono alla rielaborazione della casa anche delle immagini dei mobili ed altri elementi, per potere vedere il risultato finale nel suo insieme.

Principi simili sono usati nel nuovo marketing digitale, con le nuove tecniche di pubblicità che entrano a gamba tesa nella realtà aumentata e nel gaming. Meta è sempre un passo avanti, da quando ha comprato nel 2019 i CTRL-Labs. Secondo un recente rapporto più del 70% delle aziende di comunicazione sta implementando queste nuove tecnologie nei loro piani. Uno degli esempi più diffusi è la creazione di store dove al posto della merce ci sono QR code che il cliente può inquadrare per ottenere sul suo telefonino una scheda prodotto in 3D da consultare. Ne fanno uso molte aziende, a partire dalla Lego.
La marca di bevande svedese Rekorderlig, ha invece optato per creare il primo bar in MR nel Regno Unito. Lo scopo è di ricreare le atmosfere del Midsommer tramite il sapiente uso di proiezioni olografiche e real ambient sound. Non è il primo esperimento in tal senso: con un’ambizione ancora maggiore, Samsugn aveva collaborato nel 2018 con la NASA per ricreare una “passeggiata spaziale” sulla luna, completa di simulazioni di gravità ridotta.
Come ultimo esempio, molte aziende hanno cominciato ad inserire le loro pubblicità all’interno di videogiochi come Fortnite, creando ad virtuali che s’inseriscono nelle dinamiche di gioco. Oppure DLC e contenuti customizzati come simulazioni dei propri prodotti da fare usare ai personaggi degli stessi giochi.
Altre aziende, come la finlandese Varjo, si stanno invece specializzando nella creazione di simulazioni per l’addestramento di lavori che si svolgono in condizioni di rischio, come ingegneri minerari e simili. Non è l’unica ad ogni modo. Fortum utilizza le stesse tecniche per addestrare il personale degli impianti nucleari, e Saab per i piloti militari. Questo è un concetto che abbiamo già visto in molti film di fantascienza, persone che si muovono nella realtà simulata senza il timore che i loro errori si ripercuotono nel mondo reale.

Foto di julien Tromeur , James Yarema , Patrick Schneider, Minh Pham , Stella Jacob su Unsplash.